Сообщение #2569670 Просмотреть на стене →

2deeppurple78 (04.01 в 05:50) № 2569635
-----------------------------------------
Для встановлення таких рекордів гравці грають у немодифіковану версію гри 1989 року для ігрової приставки NES (Dendy саме її клон). Американці, японці та західні з північними європейці переважно легальні консольники, тому в них майже нічого не знали про версії Тетрісу для комп'ютерів чи портативної консолі Brick Game та інших подібних пристроїв за межами золотого мільярду. Тому саме ця версія для них стандарт, у гри величезна спільнота та досі проводяться чемпіонати світу з Тетрісу для NES.

Довгі роки через особливість пристроїв та програмування, ґеймовер наступав на 29-му рівні, коли вона сягала максимальної швидкості руху. Коли гравці затискають кнопки на хрестовині, аби фігури безперервно рухались у бік, то час між натиском та переходом у "затиснений" стан, а також проміжок часу між зміною позиції фігури ставали занадто великими, аби встигати перемістити та розвернути фігури.

Лише в 2011 році один гравець винайшов техніку "гіперзатиску", фактично вібраційний вплив на хрестовину джойстику - швидкісне натискання пальцями - і це дозволило подолати 29-й рівень. Цю техніку намагались постійно покращити, але фактично все полягало в підвищенні швидкості тиску пальцями на хрестовину - найкращі гравці могли натискати 10-12 разів за секунду. Лише в 2018 році сягнули 31-й рівень, далі через зростання популярності ретрогеймінгу прогрес трішки пришвидшився, але все одно рекорд був на тридцятих рівнях.

У 2020 році ще один профі гравець у Тетріс побачив відео дядька, який грав на ігрових автоматах ще у 80-ті і в дорослому віці став купувати та збирати подібні автомати свого дитинства. На відео він використовував популярну тоді техніку швидкісного перебору кнопок, яка відтоді стала забутою, бо ті ігрові автомати за керуванням були схожими на промислові автомати (розробники перших поколінь ігрових автоматів були переважно інженерами звичайного промислового устаткування) і наступні покоління мали простіше "розважальне керування" - менше елементів керування, більше руху руками та взагалі тілом.

Цю техніку адаптували для тетрісу: гравці клали один палець на хрестовину, а іншими пальцями знизу м'яко та швидко "перебирали" по дну джойстика так, що хрестовина сама настискалась на палець. Подолані рівні одразу стали стрибати на десятки. Техніку хвату та перебирання значно покращили гітаристи, бо вона була дуже схожа на техніку виконання швидкісних соло на гітарі. Вже в 2021 році перевалили за 100-й рівень, але в 2022 році на 138-му рівні почались глюки через особливості коду програми.

У 1989 році програмісти ігор для консолей насамперед переймались економією місця, а не коректністю розрахунків, і тоді ніхто не думав, що через 30 років сотні тисяч задротів будуть безперервно грати в гру на таких рівнях з такою кількістю очок. На 138-му рівні через особливості алгоритму розрахунку вибору відповідної кольорової палітри фігур ставалось переповнення буферу і програма зчитувала кольорову таблицю з хибного місця у пам'яті, і фігури ставали чудернацьких кольорів. На певному рівні фігури ставали такого ж чорного кольору, що й ігрове поле, і їх було видно тільки за обрисом чи внутрішніми лініями, які імітували тривимірність фігур. Прогрес за рівнями значно сповільнився.

А восени 2022 року один програміст написав ШІ для проходження Тетрісу, якому було все одно на колір фігур. Чим вище був рівень, тим більше було глюків, коли на 237-му рівні гра остаточно зависла. Ентузіасти почали шукати причини "kill screen" і з'ясували, що код організований таким чином, що при певній кількості набраних очок процесор сягає своєї межі розрахунків і для пришвидшення записує команди в ОЗУ, замість зчитування з картриджу. А захисту від перезапису таких даних як програмний код на NES немає, тому вони спокійно перезаписуються іншими даними, наприклад, для формування картинки на моніторі. І рано чи пізно процесор зчитає з пам'яті дані, які інтерпретує як завершити (kill) гру (процес). Чувак, який знає кожен байт тієї версії Тетрісу та сам код NES, зробив таблицю з усіма можливими зависаннями гри в залежності від рівня, ігрових умов та ймовірністю зависання.

Відтоді найкращі гравці в Тетріс при встановленні рекорду стали орієнтуватись більше на досягнення зависання, ніж на безпосередньо програш (фігури сягають верхнього кінця ігрового поля). Перша дуже висока ймовірність зависання була при переході з 154-го рівня на 155-й. У грудні ближче до Різдва два найкращих гравці в Тетріс, включно з шановним паном рекордсменом почали паралельні стріми в намаганні спочатку пройти "вугільний" рівень з майже невидимими фігурами, а потім досягти кілл скріну на 155-му рівні. Пан-рекордсмен пройшов вугільний рівень, потім зміг досягти 153-й рівень до програшу, всього за 18 знищених ліній до очікуваного зависання. Вже через два дні його друг-конкурент не перевершив рівень, але повернув собі рекорд за набраними очками. Через день пан-рекордсмен перевершив своє досягнення і досяг 154-го рівня, при наближенні до 155-го він трохи промахнувся з фігурою і замість отримання кілл скріну перейшов на наступний без зависання, тому що на дні поля в нього була одна порожня клітинка в ряді, тому довга фігура-паличка знищила три ряди замість чотирьох. Наступна ціль - 157-й рівень. Він знов трохи промахнувся та почав оптимізувати накопичення фігур, і вже при наближенні до верху ігрового поля все ж зумів вибити потрібну одну лінію, спровокувавши зависання. Наступна точка рекорду - перехід із 157-го на 158-й рівень.

Повне "проходження" Тетрісу відбувається на 255-му рівні, коли через переповнення буферу гра скине рівень складності на перший. Але до цього людям ще має бути дуже довго, наприклад, через один із глюків на двісті якомусь рівні гравець для переходу на наступний рівень має "знищити" 800 ліній замість 10.
 
+1
Опрос
Скільки триватиме війна?
Менше місяця
13%
13%
Менше трьох місяців
26%
26%
До півроку
23%
23%
До року
15%
15%
Більше року
23%
23%
Оценки
Оцените действия игроков Динамо в матче с Мариуполем
Бущан
5,0
50%
Кендзера
4,0
40%
Забарный
5,0
50%
Сирота
5,0
50%
Караваев
3,0
30%
Сидорчук
6,0
60%
Шапаренко
6,0
60%
Буяльский
4,0
40%
Де Пена
4,0
40%
Цыганков
3,0
30%
Вербич
3,0
30%
Гармаш
4,0
40%
Тымчик
4,0
40%
Витиньо
4,0
40%